Worum geht es

Wir würfeln mal wieder, wie zuletzt so häufig bei Stefan Feld. Drei Würfel dienen dazu unseren Ritter im Uhrzeigersinn auf dem großen Aktionsrondell zu bewegen. mit der Punktzahl des vierten Würfels können wir Merlin auf dem Aktionsrondell bewegen. Merlin wird von allen Spielern bewegt und ist nicht an eine Bewegungsrichtung gebunden. Mittels der Aktionen schicken wir unsere Gefolgsleute in eine der sechs Grafschaften, um uns dort Baustoffe, Flaggen, Schilder oder Einfluss zu besorgen. Wir können auch im Umland bauen, dazu braucht man z.B. die Baustoffe, dort bringen uns Mehrheiten dreimal im Spiel Siegpunkte. Mit den Schildern können wir Verräter abwehren, die sonst Siegpunkte kosten. Die Flaggen bringen unterschiedliche einmalige Vorteile. Und alles können wir gebrauchen um Aufträge zu erfüllen und dafür Siegpunkte zu kassieren. Davon hat man immer vier auf der Hand, vier weitere liegen zum Nachziehen offen aus. Nach jedem Zug darf man einen erfüllen. Bei vier Zügen pro Runde und sechs Runden hat man also 24 mal die Chance einen Auftrag zu erfüllen. Mit der passenden Flagge darf man auch mal zwei Aufträge in einem Zug erfüllen. Die Ressourcen für das Erfüllen der Aufträge muss man nur besitzen und nicht abgeben.
Die Würfel kann man mit Äpfeln beeinflussen, die man auf dem Gral Aktionsfeld bekommt. Manche Aktionsfelder bringen Siegpunkte für die oben beschriebenen Dinge, und Excalibur kann man sich auch holen. Das entsorgt sofort einen Verräter und bringt drei Siegpunkte bei der Wertung.
Gewertet wird nach jeweils zwei Runden. Dann geht es um Mehrheiten im Umland und in den Grafschaften. Gefolgsleute in Grafschaften bringen auch Siegpunkte.

Was taugt es

Die Ausstattung von Merlin ist Queen typisch sehr gut. Der Spielplan mit dem großen Aktionsrondell gefällt mir gut. Nicht so gut gefällt mir der Glücksfaktor bei den Auftragskarten. Schnell liegen in der offenen Auswahl nur noch die ungeliebten „habe zwei Gefolgsleute in einer Grafschaft“ Aufträge. Bringen nur einen Siegpunkt und sind häufig schwer zu erfüllen. Entweder steht mein Ritter grad völlig unpassend oder ich muss zur Erfüllung des Auftrags Gefolgsleute in Grafschaften schicken, in denen ich sie eigentlich gar nicht haben will. D.h. meist zieht man Aufträge verdeckt nach anstatt sie aus der offenen Auslage zu nehmen. Dabei spielt das Glück naturgemäß eine große Rolle.
Mein zweiter Kritikpunkt sind die Mehrheiten. Die Mehrheiten in den Grafschaften sind ok, besonders da die Einflussmarker bei jeder Wertung wieder auf einen pro Spieler pro Grafschaft reduziert werden. Die Mehrheiten im Umland gefallen mir weniger. In der ersten Runde sind sämtliche Türme bebaut und damit die Mehrheiten mehr oder weniger zementiert, da das Bauen auf einem Nicht-Turmfeld eine wenig lukrative Angelegenheit ist. Gibt es große Gebiete im Umland, bringen diese ordentlich Punkte für einen einmaligen Aufwand.
Trotz dieser Kritikpunkte macht das Spiel Spaß. Die Beschränkung in der Aktionenwahl durch die Würfel ist schon mal lästig, aber da es immer sinnvolle Züge gibt, kann ich gut damit leben.

Fazit

Mehrheiten und Aufträge hab ich noch nie gemocht. Wenn sie dann auch noch so glücksbehaftet daher kommen wie in Merlin macht es das nicht besser. Wer mit diesen Komponenten kein Problem hat findet ein schönes Spiel vor. Ich werde Merlin maximal noch in meinen Familienspielerrunden vorstellen. Aber auch für die gibt es andere neue Spiele, die ich vorziehen würde.

6 von 10 Punkten

Rezensent: Peter