Worum geht es

Wir sind Cowboys, rauchen Marlboro und treiben unsere Kuhherde in Form von Handkarten aus unserem Kartendeck über den Spielplan. Auf dem Weg besuchen wir allerlei Gebäude in denen wir Aktionen machen können. Am Ende des Wegs wird die Kuhherde verkauft (die Handkarten wandern auf den Ablagestapel) und für unterschiedliche Kühe bekommen wir deren Wert in Geld. Wir verkaufen die Kühe an eine Stadt in die wir noch nicht verkauft haben und deren Wert maximal dem Wert unser Kuhherde entspricht. Die so besetzen Städte geben am Spielende noch Siegpunkte, wenn denn die Herde einigermaßen wertvoll war. Müssen wir in eine billige Stadt liefern verlieren wir sogar Siegpunkte. Die Marker für das Liefern in eine Stadt nehmen wir von unserem persönlichen Entwicklungstableau, auf dem wir somit mit jeder Lieferung besser werden, bzw. mehr Möglichkeiten haben. Zu guter Letzt müssen wir gleich wieder etwas von unserem sauer verdienten Geld abgeben, wenn unsere Lok die von uns belieferte Stadt noch nicht erreicht hat.
Die wichtigsten Gebäudeaktionen sind Kühe kaufen, eigene Gebäude bauen und die eigene Lok vorziehen. Die Stärke dieser Aktionen hängt von der Anzahl der zur Aktion passenden Personen ab, die man auf seinem Entwicklungstableau hat. Diese Personen kann man auf einem der fest vorgegebenen Gebäudeplättchen kaufen.

Alexander Pfister präsentiert uns hier ein Spiel, in dem er viele bekannte Mechanismen sehr schön kombiniert hat. Wir bauen etwas auf (unsere Gebäude, das Deck von Kuhkarten), wir entwickeln uns auf dem persönlichen Tableau und der Lok Leiste. Das ist immer konstruktiv und niemals trivial. Das Geld ist immer knapp, bei den Gebäuden ist es sehr wichtig wo sie platziert werden, es gibt viele unterschiedliche Strategien das Spiel zu gewinnen. Der Spielaufbau ist variabel wie das heute üblich ist.

Was taugt es

Ganz großes Kino. Eine sehr gute und ausgewogene Kombination von Mechanismen die mir liegen. Man baut etwas auf, kann sich moderat ärgern und entwickelt seine Fähigkeiten auf dem eigenen Tableau. Durch das Deckbuilding kommt ein kleiner Glücksfaktor ins Spiel, der in meinen Augen völlig ok ist, da es genug Möglichkeiten gibt diesen zu beeinflussen. Allein, wenn es bei den ersten 2 – 3 Lieferungen sehr unglücklich läuft, wird es wohl mit dem Sieg nix mehr werden. Naturgemäß sind die Möglichkeiten die Handkarten zu beeinflussen zu Beginn des Spiels geringer als am Ende des Spiels, daher kann es zu Spielbeginn schon mal zu schlechten Lieferungen kommen.
Schön finde ich auch die kleine Ärgerkomponente, durch den Bau von Gebäuden mit Wegekosten, am besten direkt vor z.B. dem Gebäude für den Personenkauf. Jede Runde wieder eine Freude das Gejammer anzuhören wenn das eh knappe Geld an den lästigen Mitspieler abgegeben werden muss.
Zwei Kleinigkeiten, die mir bei meinen bisherigen Partien aufgefallen sind.
Gebäude 4b scheint mir recht stark zu sein. Wenn das im Spiel ist: bauen, viele Cowboys besorgen, ein paar Kühe kaufen und immer nach San Francisco liefern.
Zu Spielbeginn: Eisenbahn-Heinz kaufen, Zertifikat durch Ablage einer 1er Kuh bekommen, Eisenbahn-Heinz gegen Bahnhofsvorsteher tauschen, nächsten Eisenbahn-Heinz kaufen, usw.. Wenn die anderen Spieler das zulassen ist das sehr mächtig. Besonders, wenn man es so schafft mehrere der Bahnhofsvorsteher mit Dauerzertifikat zu bekommen.

Fazit

Ist Pfister der neue Feld? Schaut ganz so aus. Nach Mombasa das nächste Spiel von Alexander Pfister mit tollen Mechanismen. GWT gehört seit einem dreiviertel Jahr zu meinen absoluten Favoriten und liegt ganz weit oben in meinen „all time favorites“. Schon beim Schreiben hab ich wieder Lust auf eine Partie. Ist GWT ein reines Vielspieler Spiel? Nope, ich hab es schon in fortgeschrittenen Familienspielerrunden getestet und die waren sehr angetan von GWT. Die Mechanismen sind an sich relativ einfach und die Verzahnung ist lange nicht so hoch wie bei den Schwergewichten von „What’s Your Game“. Trotzdem ist es allein aufgrund der Länge natürlich vor allem für Vielspieler geeignet.

10 von 10 Punkten

Rezensent: Peter