Worum geht es

Thematisch geht es um ein Wettrennen mit Schiffen um neue Inseln zu entdecken.  Da das Rennen auf der Siegpunktleiste stattfindet, geht es in Wirklichkeit aber wie fast immer um Siegpunkte. Der Wettrenncharakter besteht darin, dass das es verschiebbare Marker auf der Siegpunktleiste gibt, bei deren Erreichen man aus Aufträgen, Rohstoffen oder Kapitänen wählen kann. Aufträge kann man am Rundenende zu Siegpunkten machen, wenn man sie erfüllt hat, die Kapitäne bringen dauerhafte Vorteile und Rohstoffe kann man natürlich immer gebrauchen. Je früher man diese Dinge bekommt desto besser. So kann man den positiven Einfluss der Kapitäne häufiger nutzen und kennt seine Aufträge früher, und kann damit besser auf ihre Erfüllung hin arbeiten. Außerdem hat man wenn man früh wählen darf die größere Auswahl.
Das Spiel läuft über vier Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen. Es beginnt mit der Landphase, in der wir unser Einkommen erhalten und neue Schiffe (unsere Worker) kaufen können. Außerdem dürfen wir noch an unserem Hafen basteln, der jeweils einen individuellen Vorteil bietet. In der Planungsphase verteilen wir unsere Schiffe auf die Aktionen, die in der darauffolgenden Aktionsphase ausgeführt werden. In der Schlussphase können wir Aufträge in Siegpunkte umwandeln außerdem gibt es die übliche Rundenendeverwaltung.
Die Aktionen bestehen im Wesentlichen daraus Waren zu besorgen um sie dann später für Siegpunkte an Städte zu verscherbeln und Land auf Inseln zu besetzen. Letzteres bringt auch Rohstoffe oder Siegpunkte und ggf. noch Siegpunkte am Rundenende wenn die Insel komplett entdeckt wird und es zu einer Mehrheitenwertung auf der Insel kommt.
Also etwas Wettrennen, etwas Workerplacement, ein paar kleine Mehrheiten und die üblichen Aufträge gibt es auch.

Was taugt es

Mehrheiten sind ja grundsätzlich bedenklich, hier aber ok, da nicht allzu wichtig und für Königsmachereffekte taugen sie auch nicht. Aufträge sind auch nicht mein Lieblingsspielelement, sind hier allerdings nicht so kritisch, da sie in der Regel gut zu erfüllen sind, es sei denn man bekommt sie sehr spät und hat dann nur noch die Wahl zwischen Pest oder Cholera. Gut gefällt mir, dass die Spielerreihenfolge in den einzelnen Aktionsphasen über die Segelstärke festgelegt wird. Das macht die Durchführung der Aktionen zwar ein klein wenig umständlicher, ist aber sehr fair, da gerade gegen Ende des Spiels die Reihenfolge sehr wichtig sein kann. Das Spiel spielt sich recht flott und die Spieldauer ist dem Komplexitätsgrad angemessen. Dadurch dass diverse Elemente (Inselplättchen, 1x Karten, Schiffe, Stadtplättchen) in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen gibt es eine moderate Glückskomponente im Spiel.
Die unterschiedlichen Startbedingungen sind ok, allerdings geben manche die Richtung des eigenen Spiels vor, was mir nicht so gefällt. Durch den Wettrenncharakter des Spiels, die Mehrheiten und die Wichtigkeit der Spielerreihenfolge ist eine gute Portion Interaktion im Spiel.

Fazit

Race to the New Found Land gefällt mir, weil es ein Wettrennen geschickt mit Strategie verknüpft. Die häufiger vertretene Meinung, dass ein Vorsprung auf der Siegpunktleiste nicht eingeholt werden kann, kann ich nicht bestätigen. Man kann das Spiel auch gewinnen, wenn man alle Marker auf der Siegpunktleiste als Letzter erreicht. Völlig verkehrt ist es natürlich nicht, wenn man  immer eher vorne liegt. Das Spiel ist bisher in allen Gruppen sehr gut angekommen. Auch ausgesprochene Vielspieler haben es gerne gespielt. Ich habe das Spiel bisher nur zu viert gespielt. Aufgrund des Wettrenncharakters kann ich mir vorstellen, dass der Spielreiz bei weniger Spielern etwas abnimmt.
Ob das Spiel im Spieleschrank landet weiß ich noch nicht endgültig. Durch den unverbrauchten Mechanismus hat es allerdings gute Chancen. Der Langzeitspielreiz könnte etwas darunter leiden, dass die strategischen Optionen eher überschaubar sind, trotzdem gibt es erst einmal gute 8 Punkte.

8 von 10 Punkten

Rezensent: Peter