Worum geht es

Wir versuchen Hongkong nach einem Blackout wieder mit Strom zu versorgen und nebenbei das Chaos in der Stadt in Grenzen zu halten. Das Thema ist also mal wieder völlig aufgesetzt. Dem Thema geschuldet ist der sehr düstere Spielplan, der den meisten nicht so zusagt. Mir ist beides mal wieder völlig Wumpe. Worum es wirklich geht ist Deckbuilding, mit einer Prise Area Control und dem cleveren Kartenrückholmechanismus aus Mombasa. Der hat mir schon dort super gefallen und kommt hier in etwas verfeinerter Form wieder zum Einsatz. Verfeinert dahingehend, dass ich die Karten eines Slots nur nehmen darf, wenn ich nicht zu viele Handkarten hab. Zudem darf ich mir keinen Slot aussuchen, ich bin gezwungen immer den längsten zu nehmen. Warum sollte man das nicht wollen, viele Karten auf der Hand bedeutet mehr Auswahl und das kann nicht schaden. Na ja, manche Karten verlangen als Bedingung für ihren Erwerb bestimmte Kartenkombinationen in einem Slot. D.h. diesen Slot möchte ich natürlich nicht auflösen, bevor ich die Karte erworben hab. Besonders wichtig ist das für die beiden Stromversorgungsaufgaben die ich erfüllen kann, und die jeweils eine bestimmte Kartenkombination im Slot zur Voraussetzung haben. Jede bringt mir 10 Siegpunkte und einen sehr nützlichen dauerhaften Vorteil für den Rest des Spiels. Dass ich meine Karten in die Slots spiele bevor ich einen zurückhole macht die Planung deutlich einfacher als bei Mombasa. Das ist fast ein bisschen schade.
Auch clever ist die Regel, dass ich Häkchen-Aktionen (d.h. in der Regel Siegpunkte produzieren) nur machen darf wenn ich Karten aufnehme.

Was taugt es

Blackout Hong Kong ist sauber designed. Alles greift gut ineinander ohne übermäßig verzahnt zu sein. Die Führung durch das Spiel durch den optisch sichtbaren Rundenablauf ist vorbildlich. Das Spiel hat eine nicht unwesentliche taktische Komponente. Durch die zufällig aufgedeckten Karten und die Würfel muss ich meine Strategie immer wieder aufgrund taktischer Entscheidungen überdenken. Der Glücksanteil im Spiel ist vorhanden aber überschaubar. Klar können die Würfelergebnisse mehr oder weniger gut passen, aber durch Abgabe von LKWs bzw. Siegpunkten kann ich das beliebig ausgleichen. Wenn mich das häufiger trifft ist das ärgerlich, aber nicht zwingend spielentscheidend. Etwas kritischer sehe ich die zufällige Auswahl der Notfallpläne und Starthelfer. Die Notfallpläne sind nicht wirklich gleichwertig, und wenn die Starthelferkarten auf passende Würfelergebnisse treffen sorgt das schon für einen guten Start ins Spiel. Na ja, im Zweifel kann man das durch LKWs ausgleichen. Ein letzter Kritikpunkt ist der Ablauf der ersten drei Runden im Spiel. Ich wüsste nicht, was mich daran hindern sollte in den ersten drei Runden die beiden Stromversorgungsaufgaben freizuschalten. Danach habe nie wieder Probleme mit der Kartenaufnahme und kassiere zudem 20 Siegpunkte. Verzichten muss ich dafür nur die Kartenaufnahme auf ausgeführte Erkundungen in den ersten zwei Runden. Das erscheint mir ein geringer Preis für den großen Vorteil den die Stromversorgungsaufgaben bringen.

Fazit

Wollen wir Hongkong wieder mit Strom versorgen. Jawoi, das wollen wir. Das Spiel richtet sich schon aufgrund seiner Dauer eindeutig an Vielspieler, ist von seinen Abläufen allerdings angenehm einfach. Allein die Planungsphase der Spezialisten zieht sich gegen Ende des Spiels ein wenig. Aufgrund der vermeintlich klaren Strategie für die ersten drei Runden gibt es erstmal nur 8 Punkte. Im Spieleschrank ist es eh schon.

8 von 10 Punkten

Rezensent: Peter